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本楼主题:VRay(3d,vray)一些关于材质和贴图的翻译与解释

〖楼主〗webmaster 〖IP〗 127.0***  〖日期〗2009-4-5 13:02:46 



 
楼主webmaster (高维良) 信息:
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一些关于材质和贴图的翻译与解释
VRayMtl 材质
在使用VRay渲染器时,使用VRay材质,可以得到较好的能源分布,较快的渲染速度,更方便的设置反射/

折射,也可以运用不同的纹理贴图,程序贴图来控制反射/折射,添加凸凹和置换贴图,也可以选择不同

的Brdf类型。而且可以直接设置3S效果等,不必像其他渲染器一样必须指定独立的3S材质或3S贴图。


VRaySky (VR天空贴图)
VR天空贴图是黑认蓝色的。在3d场景中按快捷键8(或渲染-环境)打开环境和效果对话框,在点击选择环

境贴图按钮,在弹出的材质对话框中选择VRaySky (VRay天光贴图),这时太加入了一张VR天光贴图(

也可以选择3d自带的颜色渐变材质,可以自己选择红色黄色等等渐变效果,以模拟黄昏或早上红黄云彩

。注意:在VR物理摄像机可能看不到渐变效果,因为VR物理摄像与3d摄相机的感光度不同,这时,您可

以将贴图关联拖入材质编辑器后修改渐变空的参数,进入渐变材质修改器后在“输出”卷展栏中把数量

增加200倍即可。)。
按m打开材质编辑器,反这张贴图以实例方式拉入一个新的材质球,这里可以编辑VR天空贴图。
参数翻译如下:
VRaySky Parameters VR天光贴图
-manual sun node手动阳光节点,手动调节
-sun node阳光节点,点击None拾取阳光后可与阳光的亮度改变进行关联年改变,改变后基它参数也可以

改变
-sun turbidity阳光浊度,值越大色越浓越暗
-sun ozone阳光自氧
-sun intersity multiplier阳光强度倍增器
-sun size multiplier阳光大小倍增器


VRayMtlWrapper VRay包裹材质,类似的材质在Finalrender和Brazil中都存在,用来控制物体的全局光

照,焦散和不可见物体等效果。
具体使用方法是,如果原来有材质,直接在材质类型中选择包裹材质,把原来的材质作为子材质。如果

没有材质,则进入VRayMtlWrapper包裹材质后,在Base material基本材质中加入材质。可使用标准材质

作为子材质。
要使用Generate GI产生全局光照时,可在renderer渲染器中将全局光照GI打开,并在子材质中加入自发

光,这里可以体现一种包裹材质。
同样,要体现散焦时,可以将散焦打开。
很多初学者可能很不懂包裹材质是怎么用的,形像说法,就是里面还是那个材质,外观的(发光、焦散

等)效果可以控制。
-VRayMtlWrapper parameters包裹材质基本参数
-Base material基本材料
Additional surface properties附加表面属性
-Generate GI产生GI全局光照,值越大,自发光能量越亮。在renderer渲染器全局光照打开时有用。
-Generate caustic产生散焦
-Receive GI 接受GI合局光照,值越大越亮
-Receive Caustics mulitplier接受散焦倍增器(强度)
Matte properties哑光参数,用于边界融合
-Matte surface哑光面
-Alpha contribution创建alph通道
-Shadows 阴影
-Affect alpha影响alph通道
-Color颜色
-Brightness亮度
-Reflection amount反射数量
-Refracion amount折射数量
-GI amount全局光照数量

VRayLightMtl VRay灯光材质(VRay自发光材质,与3d的自发光材质有所不同,3d的不会影响周边颜色,

即没有光线照出,只有自己亮,形象地说VRay灯光材质如路边的发光的广告牌,可以影响路面),与自发

光效果非常的相似,但它可以产生真实的光照影响,如:光线颜色和光线衰减效果,对与特殊形状的物

体还可以形成特殊的光照效果,是严重非常实用的材质。
-Params参数
-Color颜色
-Multiplier倍增器,强度
-2-side双面
-Texmap贴图,可以模拟贴图发光,非常适合做晚上路边霓红灯灯箱广告,这样做可能会使照到路面上的

光减弱,如果调亮自发光倍增器,路面虽然亮了,但又使图案过亮。这种情况下,可配合包裹材质进行

制作(可以把内部子材质的亮度降低,把包裹材质的发生合局光照的能量增大,这样,既能使灯箱发亮

照亮路面,又不使内部图画太亮)

Vray2SideMtl VRay双面材质
-Front material
-Back material
-Translucency半透明
-Force sigle-sided sub materials

VRayFastSSS parameters (VRay快速3s材质)
-Shallow radius阴影半径
-Shallow color阴影颜色
-Deep radius深度半径
-Subdivs细分
-Bias偏移
-Trace depth追踪深度
-Shallow texmap阴影纹理
-Deep texmap
-Bump

VRayOverrideMtl(VRay替代材质)
-Base material
-GI material
-Reflect mtl
-Refract mtl

VRayBlendMtl (Vray混合材质)
-Coat materials
-Blend amount混合数量
-Additive(shellac) mode

VRayHDRI(VRay高动态范围贴图)
-HDR map HDR贴图,此贴图需要有一个HDR专门格式,网上有相应的转换软件下载
-Multiplier倍增器,强度
-Horiz rotation
-Flip Vertically
-Gamma
Map type贴图类型
-Angular map 角形
-Cubic environment立方体环境贴图
-Spherical environment球形环境贴图
-Mirrored ball 镜面球形
-Explicit map Channel

Vraymap (VRay贴图),我(http://www.ringsun.net 站长)认为一般如果有了VRayMtl材质,这个用的

也不多。具体用法可在(被)3d标准材质的贴图中使用,在标准的反射贴图中加入VRay贴图,并选择是反

射是折射用的。可单独控制物体反射和折射的环境图像。
-Reflect反射,打开时,VRay贴图中的Refract折射不起作用。可在3d标准材质的贴图中的反射中选择贴

图VRay贴图,打开这个开关使用。
-Refract折射,打开时,VRay贴图中的Reflect反射不起作用。可在3d标准材质的贴图中的折射中选择贴

图VRay贴图,打开这个开关使用。
-Environment map环境贴图
Reflection params反射参数
-Filter color过滤色,越黑反射效果越小,相当于在标准材质中减少反射的百分数,两个作用差不多。
-Reflect on back side
-Glossy光泽(粗糙)
-Glossiness光泽度(粗糙度),值越大越模糊
-Subdivs细分
-Max depth最大深度,相互反射次数
-Cutoff thresh
-Exit color逝色,消退颜色
Refraction params折射,选择折射时有用。
-Filter color越黑反射效果越小,相当于在标准材质中减少折射的百分数,两个作用差不多。
-Glossy光泽(粗糙)
-Glossiness光泽度(粗糙度)
-Subdivs细分
-Fog color雾光,可以调整本色。比如做有色玻璃
-Fog multiplier雾光增加器
-Max depth最大深度
-Cutoff thresh
-Exit color逝色,消退颜色

VRayEdgesTex params VR边界线贴图(在表面色和漫反射配合使用)具体用法可在(被)3d标准材质的贴图

中使用,在标准的漫反射或表面色中加入VRayEdgesTex params VR边界线贴图,渲染时,可显示线结构

的效果。即把图片用线(或说网状)的结构线形式来表示描述。
也可以在3d标准材质的不透明贴图中来用(作为不透明的贴图),以模拟一个镂空效果(可以做一个镂

空雕塑等)。
-Color颜色
-Hidden edges隐藏边界
Thinckness线的厚度
-World units世界单位
-Pixels像素单位

VRayBmpFilter位图过滤器
-Parameters参数
-Bitmap位图
-U offset(U向偏移)
-Flip U
-Channel
-V offset
-Flip V


VRayColor 颜色贴图
-red红
-green绿
-blue蓝
-rgb multiplier (RGB颜色倍增器)
-alpha 透明
-color颜色

VRayCompTex合成纹理图
-Source A 来源A
-Source B 来源B
-Operator 操作


VRayDirt污垢贴图
-Radius半径
-Occluded color
-Unoccluded color
-Distribution
-Falloff
-Subdivs细分
-Bias偏移
-Affect alpha
-Ignore for GI
-Consider same object only
-Invert normal
-Radius
-Occluded color
-Unoccluded color



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